สื่อใหม่ : เหล้าเก่าในขวดใหม่ ( The old Whisky in new bottles ) นิติธร สุรบัณฑิตย์
เดือนตุลาคม พ.ศ.2552 นางคอลลีน ลาโรส วัย 57 ปี หญิงชาวรัฐเพนซิลเวเนียของสหรัฐ ถูกจับกุมในข้อหาสมคบก่อเหตุฆาตกรรมในต่างแดน ให้การสนับสนุนการก่อการร้าย ปลอมแปลงรายงานการเงิน และพยายามขโมยหนังสือเดินทาง หลังจากที่เธอใช้ชื่อ จีฮัดเจน ในการประกาศรับสมัครนักรบหัวรุนแรงผ่านอินเทอร์เน็ต เพื่อก่อการร้ายในสหรัฐ ยุโรปและเอเชีย และวางแผนสังหารนายลาร์ส วิลค์ ศิลปินชาวสวีเดนที่เคยวาดภาพการ์ตูนดูหมิ่นพระศาดามูฮัมหมัด โดยเธอใช้เวลามากกว่า 1 ปี ในการติดต่อกับผู้ที่ต้องการเข้าร่วมแผนการโจมตีจากทั่วโลก
คำฟ้องร้องต่อศาลสหพันธ์รัฐบาลกลางในรัฐเพนซิลเวเนียระบุว่า นางลาโรส แสดงความคิดเห็นบนเว็บไซต์ youtube.com เมื่อเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2551 ว่า ต้องการช่วยเหลือประชาชนชาวมุสลิมที่กำลังทนทุกข์ทรมาน และได้ส่งอี-เมลล์ไปยังผู้สมรู้ร่วมคิดคนหนึ่งเสนอเป็นผู้เสียสละ และใช้สัญชาติอเมริกันของตนเพื่อไม่ให้ตรวจพบ ต่อมานางลาโรส ตกลงที่จะแต่งงานกับผู้สมรู้ร่วมคิดจากประเทศในภูมิภาคเอเชียใต้ และชายผู้สมรู้ร่วมคิดแนะนำให้เธอเดินทางไปสวีเดน เพื่อตามหาและสังหารศิลปินผู้นั้น โดยเขามีค่าหัวจากกลุ่มก่อร้ายที่ร่วมมือกับการประกาศรับสมัยผ่านอินเตอร์เน็ตนั้นสูงถึง 100,000 ดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ สามล้านกว่าบาท ซึ่งผู้ต้องสงสัย 7 คน ถูกจับกุมฐานมีส่วนเกี่ยวข้องกับการวางแผนสังหารนายวิลค์ โดยผู้ต้องสงสัยเป็นชาย 4 คน และหญิง 3 คน ในเมืองโคร์ค และวอเตอร์ฟอร์ด ทางตอนใต้ของไอร์แลนด์ ในการปฏิบัติการร่วมกับหน่วยงานด้านความมั่นคงของสหรัฐและยุโรป
นี่แสดงให้เห็นว่า อินเตอร์เน็ต หรือสื่อใหม่ ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือในการก่อการร้าย
แต่คือ สังคมเสมือน ที่ผู้ก่อการร้ายสามารถใช้เตรียมการ ดำเนินการ สร้างสมาชิกในสังคมของพวกเขา สร้างลัทธิ และจิตวิญญาณ และเก็บแรงกดดันจนสลายสู่สังคมจริงในที่สุด
ปัญหาสังคมเสมือนด้านร้ายกาจ ( The Dark of Community Simulation ) แท้จริงแล้วก็หยิบเอาสังคมจริงเข้าไปไว้ทั้งหมด สมาชิกในสังคมจริงถูกโอนเข้าไป ผ่านนวัตกรรม และพัฒนาการของเทคโนโลยี ไม่เว้นแม้แต่ เด็ก ดังเกิดเหตุการณ์อาชญากรรมจากเกมส์ในสหรัฐอเมริกาหลายครั้งที่ผ่านมา โดยดักลาส เจนเทิล (Douglas Gentile , journal Psychological Science) นักจิตวิทยาผู้ทำงานมหาวิทยาวิทยาลัย ไอโอวา สเตจ ซึ่งทำการสำรวจเกี่ยวกับพฤติกรรมของเด็กเล่นเกม พบว่าเด็กอเมริกันที่มีอายุระหว่าง 8-18 ปี จำนวนร้อยละ 8.5 มีสัญญาณบ่งบอกหลายอย่างว่ามีพฤติกรรมติดเกมอย่างหนัก ซึ่งร้อยละข้างต้นเมื่อนำมาเปรียบเทียบกับประชากรจริงก็เท่ากับมีเด็กติดเกมอยู่ประมาณ 3 ล้านคน โดยตัวอย่างที่พบคือ การขโมยเกมหรือขโมยเงินผู้ปกครองเพื่อมาซื้อเกม เกิดอาการหงุดหงิดเมื่อได้เล่นเกมในระยะเวลาที่น้อยลง , และ มักจะมีพฤติกรรมโกหกผู้ปกครองว่าไม่ได้เล่นเกมในระยะเวลาอันยาวนาน หรือข้อมูลในประเทศไทยเองเกี่ยวกับการเล่นเกมส์กับอาชญากรรมจากตัวอย่างคดีในท้องที่ต่างๆ พบว่ามีเหตุทำร้ายร่างกาย และปล้นทรัพย์ ในท้องที่ สน.บางขุนเทียน ขณะที่ผู้เสียหายกำลังเอาแต้มแร็คน่าร๊อคจำนวน 75 ล้านเพนนีเกม ไปขายให้คนร้ายที่มากัน 5 คน ในราคา 15,000 บาทจริง (3 ก.ค 2546) หรือในพื้นที่จังหวัดสมุทรปราการเมื่อวันที่18 ก.ค 2546 ตำรวจจับกุมวัยรุ่น 2 คน ที่ใช้ท่อนไม้ตีหัวเหยื่อชิงสร้อยคอทองคำหนัก 2 บาท ซึ่งคนร้ายรับสารภาพว่าจะเอาเงินไปเล่นแร็คน่าร๊อค (Ragnarok) ซึ่งเป็นเกมส์ออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง
แท้จริงแล้ว อาจเป็นเรื่องปกติ (ทั้งที่เราไม่อยากให้เป็นเรื่องปกติ) เทคโนโลยีสื่อใหม่โดยเฉพาะการก่อกำเนิดของเว็บ 2.0 ได้สร้างสัมพันธ์ระหว่างผู้คน จนกลายเป็น สังคมออนไลน์ หรือสังคมเสมือน เพราะสังคมจริงนั้นมีทั้งเรื่องดี และไม่ดี ย่อมไม่แปลกที่สมาชิกสังคม “เดิม” สร้างสังคมใหม่ ในเมื่อคนเดิมกลุ่มเดิม มาอยู่ในที่ใหม่ ปัญหาจึงต้องมีอยู่อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เช่นตัวอย่างที่ผู้เขียนกล่าวเป็นบทนำเรื่องการก่อการร้ายผ่านอินเตอร์เน็ต และเด็กติดเกมส์ หากลองพิจารณาสังคมที่แท้ ก็จะพบว่า มีปัจจัยด้านเสียหลายอย่างที่ส่งผลกระทบต่อเด็ก ไม่ว่าจะเป็นสารเสพติด การพนัน เป็นต้น ดังนั้นในสังคมเสมือนจึงไม่แปลกที่จะสิ่งยั่วยุเกิดขึ้นผ่านเกมส์ และไม่แปลกที่สังคมเสมือนจะเป็นมีการก่อการร้าย และดึงมวลชนเพื่อจะสร้างการก่อการร้ายจริงในสังคมจริง เป็นต้น
ดังคำเปรียบเปรยที่คุ้นหูกันดีที่ว่า เหล้าเก่าในขวดใหม่ ( The old Whisky in new bottles )
เมื่อย้อนไปในอดีต สื่อหรือ media เป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่เป็นเพียง “เครื่องมือ” (tools) ในการก่ออาชญากรรม ไม่ว่าจะอาชญากรรมประเภทสงครามอย่างชัดแจ้ง หรืออาชญากรรมทางการเมือง เช่น การปลุกกระแสทางการเมืองให้เกลียดชังคนที่ไม่ใช่เชื้อชาติเดียวกันอย่างการใช้สื่อมวลชนอย่างวิทยุในการยุยงปลุกปั่นให้เกิดความรุนแรงอย่างจงใจ และเป็นระบบให้เกิดการสังหารหมู่ชาวทูต ซึ่งเป็นชนกลุ่มน้อยในรวันดา (15 % ของประชากร) ถูกฆ่าตายไปทั้งสิ้น 500,000 คนในปีคริสต์ศักราช 1994 (ศ.ดร.ธงชัย วินิจจะกุล 2553) เป็นต้น
พัฒนาการการเทคโนโลยีจนทำให้เกิด สื่อใหม่ (new media) ไม่เพียงเป็นการเปลี่ยนแปลงสังคมขนานใหญ่ แต่ได้ปรับเปลี่ยน สื่อ จากเครื่องมือ ธรรมดา ให้กลายเป็น สังคมเสมือน ที่อานุภาพต่างๆสามารถกระจุกตัวอยู่ในนั้น และสามารถส่งแรงกระเพื่อมภายในให้ออกมายังสังคมที่แท้จริงได้ ยกตัวอย่างให้เห็นง่ายๆ ว่า หากกระแสการเกลียดชังชาวยิวในสมัยช่วงการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ยิวในเยอรมัน เกิดขึ้นผ่านสื่อใหม่นั้น คิดดูว่าความรุนแรงจะขยายวงกว้าง และมากขึ้นแค่ไหน ฮิตเลอร์อาจใช้เฟสบุ๊ก และยูทูปส่วนตัว ในการขยายอิทธิพลทั่วทั้งโลก เขา(คนเดิม) สามารถใช้ท่าทีบุคลิกอันทรงเสน่ห์ และพลัง ผ่านพื้นที่ใหม่ (new space) แน่นอนว่า ต้องเกิดกระแสคลั่ง หลงใหล ตอบรับ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง “การต่อต้าน” (เนื่องจากผู้ที่ใช้ชาวอารยันชนชาติเดียวกับฮิตเลอร์ ก็มีสิทธิเข้าถึงข้อมูลข่าวสารได้เช่นกัน เช่น ชาวยิว เป็นต้น) ซึ่งก่อให้เกิดการปะทะ(clash) และอาจส่งผลกระทบ และแรงกระเพื่อมที่มากกว่าเดิม และขยายวงกว้างมากขึ้น หรือการก่ออาชญากรรม ผู้ก่อการร้ายอาจใช้เทคโนโลยีสื่อใหม่ ในการรวมตัว และวางแผน ในฐานะสังคมเสมือน และใช้ในฐานะเครื่องมือในการปฏิบัติการในสังคมจริงได้อีกด้วย
เรามาลองคิดดูละกันว่า 12 ล้านคน ผู้ใช้ เฟสบุ๊กในประเทศไทย
จะทำอย่างไร ??
และหากพิจารณาตัวอย่างที่ผู้เขียนได้ยกตัวอย่างเป็นบทนำไว้ข้างต้นแล้ว จะพบว่าแรงกระเพื่อมย่อมส่งผลกระทบมากกว่า ในวงกว้างมากกว่า พูดง่ายๆว่า เครื่องมืออย่างการเล่นเกมส์มีผลเสียมากกว่าในตัวมันเองอยู่แล้วหากเราไม่ถูกวิธี และเด็กไทยก็อาจเจอปัญหาเดียวกันนี้กับเด็กอเมริกัน ซึ่งตรงกันข้ามช่วงเวลาที่สื่อใหม่ยังไม่เกิดขึ้น หรือยังไม่เข้าถึงกลุ่มผู้ใช้ จากกรณีศึกษาที่สำคัญของจีน ที่ของเล่นมีสารเมลามีน ซึ่งปัญหาก็กระจุกตัวเฉพาะประเทศจีนเอง และประเทศที่นำเข้า ไม่ได้กระเทือนไปยังเด็กที่เล่นของเล่นอย่างอื่นในพื้นที่อื่นที่ไม่ได้นำเข้าสินค้าดังกล่าวแต่อย่างใด
ทำให้ปัญหาเดียวนั้นสามารถเกิดขึ้นได้โดยไม่จำกัดมิติด้านพื้นที่ และเวลา (time&space)
ซึ่งเป็นทั้งข้อดี และข้อเสีย
ในปัจจุบัน เราจะพบว่า การกระทำอาชญากรรม หรือการก่อความรุนแรงผ่านอินเตอร์เน็ตหรือสื่อใหม่ ก็ก้าวเป็นจังหวะกระโดดเท่าตัวคู่ขนานกับพัฒนาการของสื่อใหม่ตลอดเวลา (หรือในบางครั้งพวกก่อการร้ายก้าวไปไกลกว่า ในการสร้างเทคโนโลยีเกี่ยวกับสื่อใหม่มารองรับนั่นเอง) แม้จะมีข้อถกเถียงให้เห็นอยู่ว่า สื่อย่อมเกิดจากความต้องการของคนในสังคม เพื่อให้มีคุณภาพชีวิต และความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น แต่ก็จะพบว่าเรื่องราวไม่ได้จบแค่นั้น หรือพูดง่ายๆว่า คิดดีแล้ว และทำดีละ?
คำตอบของสังคม และสังคมเสมือนจึงอยู่ที่ว่า
กฎ และจริยธรรม รวมถึงบรรทัดฐาน (norm) ที่ควรปฏิบัติ
กฎเกณฑ์ดังกล่าวถูกจัดสร้างขึ้นมา เสมือนกับสังคมจริงที่มีจริยธรรม กฎหมาย จารีต และวิถีประชา ที่ครอบคลุมปัจจัยทั้งภายใน และภายนอก เช่นเดียวกับสังคมเสมือนบนสื่อใหม่เช่นเดียวกัน หากพิจารณาถึงตัวอย่างเรื่องเด็กติดเกมส์ที่ผู้เขียนยกตัวอย่างไว้ สังคมไทยมีความพยายามจากภายนอกโดยการพยายามประกาศกฎห้ามเด็กออกจากบ้านหลังสี่ทุ่มเป็นแนวทางเกริ่นๆไว้บ้าง(ซึ่งมีข้อถกเถียงอยู่) หรือ ระบุข้อปฏิบัติของเด็กและผู้ปกครองไว้ในบางมาตราของ พระราชบัญญัติคุ้มครองเด็ก พุทธศักราช 2546 หรือความพยายามของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในการ พยายามหามาตรการควบคุมเกม หรือความพยายามสร้างปัจจัยภายในผ่านสถาบันครอบครัว และสถาบันการศึกษา
ความหวังของพวกเขาจึงอยู่ที่
การควบคุมในภายหลัง
ผลเสียของสื่อใหม่ก่อกระทบต่อผู้ใช้ หรือผู้มีส่วนใช้(ที่ต้องมารับปัญหาจากผู้ใช้ต่ออีกที) มีหลายกรณีมาก ซึ่งการพิจารณาผลกระทบด้านเสีย เพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ และง่ายต่อการเสนอแนะวิธีการแก้ไขและทางออก ควรพิจาณาควบคู่กับบริบทสังคมจริง ในฐานะที่สังคมเสมือนก็คือสังคมจริง เพียงแค่สมาชิกในสังคมเปลี่ยนพื้นที่(space)ไปเท่านั้น เช่น สังคมจริงบางที่มีอาชญากรรมมาก ไม่ว่าจะเป็นการโจรกรรม หรือการประทุษร้าย ความรุนแรงจากสมาชิกในสังคมนั้น จึงปรากฏอยู่ในสังคมเสมือนผ่านสื่อใหม่ (ในกรณีที่เครื่องมือเข้าถึงสมาชิกเหล่านั้น หรือสมาชิกที่ก่อการเห็นช่องทางกระทำการผ่านเครื่องมือ) แน่นอนว่า การควบคุมโดยรัฐก็ต้องมากขึ้นมาจนถึงสื่อใหม่ด้วยเช่นกัน
ในแง่นี้นั้นยังมีข้อถกเถียงอยู่มาก เพราะการควบคุมโดยรัฐในสังคมจริง และสังคมเสมือนไม่เหมือนกัน ลองสังเกตง่ายๆนะครับว่า เรายอมรับกฎที่มากมายที่อยู่ในสังคมจริง สาเหตุก็เพราะว่า สังคมจริง ผู้คนไม่ว่าจะเป็นเพื่อนๆที่โรงเรียน มหาวิทยาลัย สถานที่ทำงานรู้จักเราจริง เราย่อมที่ไม่แสดงพฤติกรรมที่แปลกแหวกแนวไปจากคนอื่น แต่สังคมเสมือนผ่านสื่อใหม่นั้นเป็นสังคมแห่งการแสดงออกที่บางครั้งขาดการระบุตัวตน หรือเปิดเผยตัวตนบางส่วน ผู้ใช้มีจึงไม่พอใจหากมีกัดกั้นการพูด หรือการแสดงออกแม้ว่ามันจะเกินเลยหากเทียบกับสังคมจริงไปมาก และที่สำคัญคือ การใช้สื่อใหม่นั้นเราสามารถแสดงตัวตนที่เหนือกว่าที่ไม่เคยมีใครได้เห็น ข้อถกเถียงนี้จึงมีความลักลั่นในแง่ของสิทธิความเป็นส่วนตัว และความมั่นคงของส่วนรวม เช่นในกรณี วาทะแห่งความเกลียดชัง หรือ hate speech หรือในบางกรณีก็จบลงที่การแก้ไขกฎที่มีอยู่จริงในสังคมก่อน (ความพยายามในแก้ไขมาตรา 112 และปัญหาของพระราชบัญญัติการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 2550) เป็นต้น
ผลเสียของสื่อใหม่สร้างผลกระทบในมิติสังคมและวัฒนธรรมค่อนข้างชัดเจนมาก โดยเฉพาะหากเราจับจ้องในแง่มุมของการเปลี่ยนแปลง เราก็จะเห็นได้ชัดถึงการเปลี่ยนแปลงของสังคมมักเริ่มมาจากพัฒนาการทางเทคโนโลยีโดย แต่ในขณะเดียวกันเทคโนโลยีเหล่านั้นก็ย่อมมาจากความต้องการของสังคมก่อน จากกรณีตัวอย่างที่ผู้เขียนยกไว้ดังกล่าว โลกเสมือนจริงผ่านสื่อใหม่ สังคมจึงเกิดการระแวดระวังภัยมากขึ้น แต่น่าเสียดายสังคมกลับไม่ได้มองว่า ปัญหาเหล่านั้นอยู่ที่สมาชิก หรือผู้ใช้ แต่มักมองว่าเป็นปัญหาข้อเสียจากเทคโนโลยี ซึ่งการมองในวิถีดังกล่าวอาจทำให้การแก้ปัญหาอาจไม่สำเร็จ และขัดแย้งในตัวมันเองได้ พวกเขาจึงพยายามสร้างข้อตกลง หรือข้อบังคับมาควบคุม
ดังนั้น กฎหรือบรรทัดฐาน (norm) ที่เราผลักดันให้เกิดในสังคมออนไลน์ (ยกตัวอย่างเช่นประเทศไทย พระราชบัญญัติการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พุทธศักราช 2550) จึงถูกผลักดันให้เกิดขึ้น เพื่อมาควบคุมการก่ออาชญากรรมหรือความรุนแรงผ่านสื่อใหม่ เหมือนสังคมจริงที่มีกฎหมายมาควบคุม และแน่นอนกฎหมายอาจไม่ได้ยุติธรรมกับทุกคน และโดยเฉพาะผู้ใช้สื่อใหม่ที่มีลักษณะความเป็นสมาชิกของสังคมที่พิเศษกว่าแล้ว ย่อมเป็นปัญหาแน่นอน
แต่สิ่งที่น่าสนใจกว่านั้น กลไกของสังคมเสมือนอย่างสื่อใหม่มีพลังและอำนาจพิเศษที่สามารถปรับเปลี่ยนกฎเกณฑ์สังคมในโลกจริงได้ เช่น ปัญหาการแก้ไขประมวลกฎหมายอาญามาตรา 112 ที่เป็นกฎหมายสำหรับปกป้องสถาบันพระมหากษัตริย์ หากพิจาณาดูจากสถิติก็จะพบว่าในอดีตที่ยังไม่มีสื่อใหม่ การดำเนินคดีน้อยมาก แต่หลังปี 2546 ที่สังคมออนไลน์ได้รับความสนใจพร้อมๆกับความขัดแย้งทางการเมือง การดำเนินคดีเหล่านี้ก็เพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณ และหลังจากนั้นก็มีความพยายามเรียกร้องให้มีการแก้ไขกฎหมายดังกล่าวควบคู่ไปกับพระราชบัญญัติการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ฉบับปัจจุบันโดยเฉพาะมาตรา 14 ที่ถูกอภิปรายว่าบางครั้งเจ้าหน้าที่ก็กระทำการเกินกว่าข้อกำหนดของกฎหมายดังการรณรงค์ของผู้ใช้(user) ที่รวมกันเป็นภาคประชาสังคมที่รู้จักกันดีอย่าง เครือข่ายพลเมืองเน็ต หรือ Thainetcitizen ที่เคยเรียกร้องการกดไลค์ (like) บนสังคมออนไลน์อย่าง เฟซบุ๊ก (facebook) ไม่ใช่การกระทำอาญากรรม หรือมีสโลกแกนเรียนกสั้นๆว่า “ กดไลค์ ไม่ใช่อาชญากรรม ”
มิติทั้งเรื่องสังคม และกฎหมายย่อมกระทบต่อวิชาชีพสื่อสารมวลชน ซึ่งเป็นวิชาชีพที่ผู้เขียนศึกษาอยู่และใฝ่ฝันอยากประกอบอาชีพนี้ การก่ออาชญากรรมและความรุนแรง หรือผลเสียของสื่อใหม่ ทำให้เกิดแรงท้าทายในหลายมิติของสื่อเอง ทั้งกระบวนการทำงาน รายได้ การเฝ้าระวัง การควบคุมโดยรัฐ อุดมการณ์ เป็นต้น หลายองค์กรพยายามปรับตัวให้เข้ากับสื่อใหม่ และพยายามควบคุมข้อเสียของสื่อใหม่ หรือบางครั้งก็เพิ่มข้อเสียของสังคมสื่อใหม่สะเอง บ่อยครั้งที่ข่าวออนไลน์ถูกวิพากษ์วิจารณ์ในเชิงความน่าเชื่อถือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากข่าวนั้นไม่ได้เกิดขึ้นผ่านองค์กรสื่อ แต่เกิดขึ้นจากปัจเจกบุคคล (จนสื่อนำมาเสนอต่อ) จนบางครั้งผู้ใช้พยายามกลบเกลื่อนเหตุผลไปว่า เป็นเพราะเทคโนโลยีซึ่งทำให้ลดกระบวนการทำงานในแบบฉบับของสื่อลง และความต้องการของผู้รับสารที่ต้องการความรวดเร็ว เป็นวงล้อกันไปทำให้เกิดความบกพร่องของการนำเสนอ แต่ผมมองว่าแม้เทคโนโลยีอาจช่วยลดขั้นตอนก็จริงอยู่ แต่ความสำคัญของกระบวนการทำงานที่ต้องรอบคอบก็สำคัญกว่าเสมอ และเราไม่อาจโทษเทคโนโลยีสื่อใหม่ได้เต็มปาก เพราะมันเป็นเพียงเครื่องมือที่มนุษย์(ที่ดีและไม่ดี)ไปใช้ สังคมเสมือนผ่านสื่อใหม่ จึงไม่แตกต่างอะไรกับสังคมจริง
อย่างไรก็ตาม ในเมื่อเกิดสังคมคู่ขนานที่ว่านี้ การแก้ปัญหามีความสลับซับซ้อนอยู่ค่อนข้างมาก จากตัวอย่างที่ผู้เขียนกล่าวคือเรื่องการก่ออาชญากรรมและการก่อการร้ายผ่านอินเตอร์เน็ตกับการติดเกมส์ มีทั้งสังคมจริงและสังคมเสมือนและส่งลูกรับลูกกันเป็นพลวัตร แม้ว่าเราพยายามรณรงค์แก้ไขจากสังคมจริงผ่านตัวผู้ใช้ แต่ก็พบว่าเมื่อเข้าไปในโลกสังคมเสมือนอะไรก็เกิดขึ้น แต่ผู้เขียนก็ยังมองว่า การแก้ปัญหาที่ตัวผู้ใช้ ผ่านการทำความเข้าใจกับสังคม และการคำนึงถึงสิทธิข้อมูลข่าวสารนั้น ไม่น่าจะแก้เน้นไปที่การควบคุมโดยรัฐ และการจำกัดขอบเขตของเทคโนโลยี
สังคมสื่อใหม่ ก็เหมือนสังคมจริง ที่มีคนหรือผู้ใช้ ที่ดี และเสีย
หากมองในแง่ด้านเสียตามโจทย์ที่ว่าแล้ว ก็ไม่ต่างอะไรกับ
เหล้าเก่าในขวดใหม่ นั่นเอง
อ้างอิงข้อมูล
http://www.oknation.net/blog/print.php?id=319545
http://prachatai.com/journal/2011/11/38090
http://news.sanook.com/909347/%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%9A%E0%B8%AB%E0%B8%8D%E0%B8%B4%E0%B8%87%E0%B8%A1%E0%B8%B0%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%99%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B9%81%E0%B8%9C%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%9C%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B9%80%E0%B8%99%E0%B9%87%E0%B8%95/
นิติธร สุรบัณฑิตย์ 524 52535 28
ภาควิชาวารสารสนเทศ คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย